文本标记只是JavaScript里创建对象的一种方法,当然这里肯定不止这一种,但它是你在只打算创建一个对象实例时的首选方法。
1. var bill = {};
上面的代码并不实用,它只是一个空对象。接下来我们动态地向这个对象中添加一些属性和方法。
1. bill.name = "Bill E Goat";
2. bill.sound = function() {
3. console.log( 'bahhh!' );
4. };
这里添加了属性name,并且给它分配了值"Bill E Goat"。我们并不需要先创建一个空对象,而可以把所有代码直接写在一对括号里。
1. var bill = {
2. name: "Bill E Goat",
3. sound: function() {
4. console.log( 'bahhh!' );
5. }
6. };
是不是很美观?访问它的属性和方法就像呼吸一样简单、自然。
1. bill.name; // "Bill E Goat"
2. bill.sound(); // "bahhh"
如果属性名不是一个合法的标志符,我们还可以这样访问它:
1. bill['name']; // "Bill E Goat"
注意:我在调用方法时在其后添加了圆括号。现在,我们再重写一下当前的sound方法,并添加一个参数。
1. bill.sound = function(noise) {
2. console.log(noise);
3. };
4. bill.sound("brrr!"); // "brrr!" He's cold 🙂
很好,我们已经传入参数了,并且在方法定义中访问了它。接下来,向对象中增加一个新方法来访问name属性。
1. bill.sayName = function() {
2. console.log( "Hello " + this.name );
3. };
4. bill.sayName(); // "Hello Bill E Goat"
我们可以使用this.propertyName(在本例中即this.name)在方法内访问属性。
1. bill.sayName; // function
怎么回事?访问sayName方法返回了一个方法定义。现在让我们再深入些。
1. var sound = bill.sound;
2. sound('moo!'); // "moo!"
现在我们指定了sound方法为一个局部函数,可以调用这个函数并且传递参数。你认为在复制bill的时候会发生什么?(类比下克隆羊Dolly)
1. var sally = bill;
2. sally.name; // "Bill E Goat",可它的名字是Sally
3. sally.name = "Sally";
4. sally.name; // "Sally",好些了
5. bill.name; // "Sally",问题又转移到bill身上了
上面的例子中我们新建了一个变量sally,并使它和bill相同,所以bill和sally会在内存中引用了同一个对象。这时候给改变一块它们就会同时发生改变。再看看下面这段代码:
1. bill.name = "Bill E Goat";
2. bill.sayName(); // "Hello Bill E Goat";
3. var sayName = bill.sayName;
4. sayName; // function 目前为止一切顺利
5. sayName(); // "Hello ",为什么这里又不再显示bill的名字了?
bill的name是一个本地实例变量,只对bill可得。当sayName方法被创建为全局变量时,当它碰到this.name声明时,它会在全局查找name的值。唯一的问题在于name还没有被定义。现在让我们在全局定义name,看看会发生什么:
1. var name = "Bearded Octo";
2. sayName(); // "Hello Bearded Octo"
这里我们在全局范围内定义了name变量,并且赋予了值"Bearded Octo"。当我们在调用sayHello方法时它会在全局范围内查找name变量,最终会获得值"Bearded Octo"。我们为什么不为这几个对象建立一个共同的“类”呢?
构造函数
构造函数是另一个编写面向对象JavaScript代码的方法,当你需要初始化对象的属性、方法,或者需要创建多个属性、方法各不相同的实例时,它将是你最佳的选择。同样我们先从创建一个空对象开始:
1. function Game() {};
这个对象包括自己的属性,你甚至可以在创建对象时传入属性,然后再对其进行修改。
1. var zelda = new Game();
2. var smb = new Game();
3. zelda.title = "Legend of Zelda";
4. smb.title = "Super Mario Brothers";
5. zelda.title; // "Legend of Zelda"
6. smb.title; // "Super Mario Brothers"
现在这个对象已经有自己的方法了!新创建对象时我们甚至可以传递属性,之后再修改。
1. function Game(title) {
2. this.title = typeof title !== 'undefined' ? title : "";
3. };
4. var zelda = new Game("Legend of Zelda");
5. zelda.title; // "Legend of Zelda"
6. zelda.title = "Ocarina of Time";
7. zelda.title; // "Ocarina of Time"
8. var blank = new Game();
9. blank.title; // ""
也许你没看明白第二行的内容,其实是使用了三元操作来避免单行的if else,它和下面标准的if else语句是一个意思。
1. if (typeof title !== 'undefined') {
2. this.title = title;
3. } else {
4. this.title = "";
5. }
6. // Is the same as
7. this.title = typeof title !== 'undefined' ? title : "";
如果title变量在对象被创建时传入,title实例变量将会指定为title的值。如果没有值传入,那么title将会被初始化为默认值""。我们同样可以创建一个方法来访问这个属性:
1. zelda.loveTitle = function() {
2. console.log( "I love " + this.title );
3. };
4. zelda.loveTitle(); // "I love Ocarina of Time"
这样就很整洁了,但是我们还能做得更好。我们可以在Game类中添加一个方法,这样所有Game类的实例将都能使用此方法。
1. Game.prototype.heartIt = function() {
2. console.log( "I heart " + this.title );
3. };
4. zelda.heartIt(); // "I heart Ocarina of Time"
5. smb.heartIt(); // "I heart Super Mario Brothers"